КрасКомп
  Барахолка  Каталог  Фирмы  Новости  Форум  Купить дешевле 
На начальную страницуНапишите нам
 

Новая игра


War Front: Turning Point


Другая Мировая - экзоскелеты против партизан

War Front: Turning Point. Другая Мировая - экзоскелеты против партизан

Жанр: 3D-стратегия в реальном времени
Издатель: CDV
Издатель в России: Акелла
Разработчик: Digital Reality
Официальный сайт: War Front: Turning Point
Системные требования: Процессор Pentium 2,0 ГГц, 512 Мб ОЗУ, 128 Мб видеокарта, 3,7 Гб на жестком диске
Дата выхода март 2007 года

Еще одна стратегия на тему Второй Мировой Войны. Чем она должна поразить геймеров, дабы быть востребованной после «Company of Heroes»? Как намерена встать в один ряд с победно утвердившимися гигантами: «Command and Conquer 3» и «Supreme Commander»? Одну сторону ответа на эти животрепещущие вопросы легко усвоить, всего лишь пройдя обучающую миссию, и это ответ из неожиданных: своей кромешной, чуть ли не средневековой простотой! Формации? Мечтайте! Настройки агрессивности? К чему они?! Возможность занимать здания пехотой, на ландшафтах густой городской застройки? Во времена, которым соответствует дизайн-документ «WF», таких фишек не существовало! Как и обращения с пехотой повзводно, стрельбы из танков хотя бы на пол-экрана, и управления строениями через выделенный интерфейс. Глубина недоумения от отсутствия всего, что уже стало привычным, с одновременным наличием грубых прямых заимствований из классики (акустические танки, подземные БТР, захват зданий противника с последующей их перепродажей) - настолько полна, что поневоле возникает растерянность: и как? Что дальше? Нужно ли продолжать в ТАКОЕ играть? Особенно убедившись в том, что специально прорекламированная «возможность переключения на управление единицей от первого лица» - есть не более чем в последний момент прикрученный альтернативный вид «от третьего» для техники, и жутко тормозной «от первого» только лишь для стационарных огневых точек?

Неожиданные истоки

4vs4map1 - watershed_0001.jpg
level_0001.jpg
level_0004.jpg
level_0007.jpg
level_0009.jpg
level_0011.jpg
level_0020.jpg
level_0024.jpg
level_0029.jpg
level_0035.jpg
snap001583.jpg
snap001590.jpg
snap001591.jpg
snap001612.jpg
snap001662.jpg
snap001669.jpg
tutorial_levelnew_0002.jpg
tutorial_levelnew_0003.jpg

Ответ на это, вторая половинка ответа на вопросы, которыми мы задавались в начале, – легко найти в замечательной обложке коробочки с диском, мимо которой невозможно пройти, настолько необычно и привлекательно смотрелся изображенный на ней фантастический «мех» с немецкими крестами в сочетании с привычными с детства фигурами советских солдат. И в выдающемся по режиссуре «интро», обрушивающем на зрителя такую лавину эффектных сценок-образов, что не пожелать попасть в мир, где все это существует и действует, для любого эскаписта невозможно. И в потрясающей фоновой анимированной заставке главного игрового меню. Формулировка этого ответа: эстетика! Стиль! Визуальный ряд! Это все, ради чего в «Другую Мировую» стоит играть. Не удивительно ли, по крайней мере, для стратегии, что единственного этого элемента, самую малость заигрывающего с игровой ностальгией, хватает для поддержания искреннего интереса к прохождению?

Игра-приключение, игра, сделанная, прежде всего, художниками и дизайнерами. Подход, свойственный преимущественно японским игроделам – быстро возникнув, эта ассоциация прорастает, множественно оправдывается. Соответствуют ей и характерные персонажи-герои, поданные множеством замечательных роликов, – с культовыми аниме-аксессуарами вроде огромных мотоциклов, гигантского супероружия индивидуального ношения и брутальных «прикидов». И культ тяжелой механики - от «низкотехнологических» шагающих роботов, напрашивающихся на параллели с коллегами из японской PS2-стратегии «Ring of Red», до сухопутных «гусеничных кораблей» по имени «Разрушитель «Харьков»». И смакование эффектных видеоракурсов, постановочных спецэффектов, типично анимешных сцен «демонстративной крутости персонажа». Японо-вдохновленное фэнтези на тему второй мировой. И это прекрасно – поскольку и неожиданно, и свежо.

И что лучше соответствует духу японизированной фэнтези, как не альтернативная история? Как и положено по канонам, привычные элементы соседствуют с выдуманными, а рамок фантазии никто не ставит: в результате «переделанный» двадцатый век обернется такими «вывертами», что мало не покажется самым отъявленным поклонникам «Red Alert». Что по наполнению, что сюжетно: грозные боевые цеппелины, могучие транспортные вертолеты, замораживающие излучатели и огнеметчики в реактивных ранцах – смотрятся более чем естественно на фоне бомбардировок Кремля и уличных боев за переименование Биг-Бена в Большого Ганса. Нашим игрокам будет особенно небезынтересно узнать, что не обошлось и без «комиссаров» с «разносчиками водки», выгодно оттененных «башнями пропаганды», уникальными «лагерями для военнопленных», радиостанциями, саморазмножающимися за счет побед партизанами и специальным видом войск, основным оружием которых являются «коктейли Молотова». Остается гадать: то ли отыгрался на России за национальные и исторические обиды восточноевропейский разработчик, то ли проявил принципиальную верность «комиксовой культуре», отличительной особенностью которой как раз и является культивирование ярких, рельефных штампов.

Бодро! Ярко!

И действительно – «War Front» впору концептуально сравнить с хорошим комиксом. Развлекающие сюжетные элементы сменяются игровыми элементами – которые такие простые, яркие и затягивающие, что воспринимаются не как вызов, а, скорее, как интерактивное кино, сверкая молниеносно сменяющими друга основными, дополнительными и необязательными задачами. Не нужно концентрироваться или особенно напрягаться, нужно получать удовольствие – первая группа туда, вторая сюда, третью подтянули – УРААА! Задумываться приходится лишь изредка - а если и это лень, так можно решить дело перебором вариантов, банальным количеством или, в крайнем случае, загрузкой «сохраненки». Воспринимается все чуть ли не как аркада – да и чего еще ждать от игры, где стандартная артиллерия отличается от танков всего лишь тем, что бьет на одну длину корпуса дальше. С легкостью убивая в одиночку огнеметный бункер, под факелом которого только что погибло с десяток «Шерманов», не способных вести огонь с безопасной дистанции и не являющихся бетонобойным средством. Нет под рукой артиллерии - подойдет и авианалет или артобстрел. По сравнению с недавними баталиями «Supreme Commander» или с давней жестью «Противостояний» местные сложности выглядят примерно как арифметические примеры для второклассников рядом с задачами высшей математики.

Зато как красиво: день сменяется вечером, то - утром, то – ночью – в каждом времени суток свои изюминки, свои эффекты. Ясный день, с его тенями для всех объектов обращается непогодой, а то и бурей (с замечательно украденной темой о том, что авиация в нелетную погоду блокирована). Невеликая свобода камеры, способная развлечь разве что видом строго сверху, не позволяет портиться текстурам. Игрушечные машинки, на пару с игрушечными человечками (что самую капельку больше, чем следовало бы, исходя из честных масштабов), ползут по игрушечным пейзажами – и те, и другие, и третьи не являются шедеврами с чисто технической стороны, зато делают все, чтобы выжать из себя зрелищность до капли. Чему замечательно помогает целое море грубовато-самобытных (не тех, изысканно-вычурных, что свойственны «C&C») спецэффектов и почти полная разрушаемость элементов ландшафта. Что интересно, танки, валящие деревья как тростник, давящие второстепенные объекты в труху, способные рядом залпов вымарать аккуратный домик из рядка соседних, притормаживают на улицах, чтобы пропустить пешеходов, почему-то обожающих в этой игре разгуливать по улицам, как будто приятный денек, а вовсе не кромешный ад боя. Боя - с ярчайшими, сотрясающими «камеру» взрывами, гигантскими воронками, разлетающимися обломками, догорающими остовами, облаками пыли и дыма и прочими достойными прелестями.

Объективный стандарт, субъективная индивидуальность

В игровой механике нет ничего необычного или нового: стандартная схема «построй базу и наплоди так много юнитов, как только сможешь». Имеются три «нации», Союзники, Германия и СССР, созданные очень разными, но на одной принципиальной схеме, более всего напоминающей классический «Command&Conquer». Основным ресурсом являются «ресурсы», добываемые множеством способов от разработки шахт и городских свалок до овладения нефтяными скважинами и банками. Дополнительным – «энергия», получаемая банальным строительством и совершенствованием источников. Дополнительно важен «лимит популяции», активно ограничиваемый в кампании для создания искусственных трудностей и настраиваемый в мультиплеере от 100 до 250 единиц. Структура «города» примерно одинакова для всех – главная база проходит эволюцию технологических уровней от первого до третьего, разрешая новые здания и юниты. Основными зданиями являются пехотные бараки, завод для производства машин и рассчитанный на 2-4 самолета аэродром, он же авиазавод, он же «провайдер дополнительных небесных услуг», таких как авианалеты и выброс десанта. Остальные здания служат целям разведки, развития и улучшения, вплоть до стационарного супероружия или суперснаряжения (вроде генератора защитного поля). Особняком стоят защитные сооружения, предоставляющие недвижимую, и реально мощную защиту раздельно от авиации, бронетехники и пехоты, в некоторых случаях комбинируя эти свойства.

В целом структура сооружений каждой из сторон достаточно естественна и легко запоминаема. Этим она выгодно отличается от совокупности не похожих друг на друга разнородных апгрейдов - групповых, индивидуальных, глобальных, временных, локальных и так далее. Вершиной этой пирамиды является «апгрейд глобальной военной стратегии» (также удачно украденный в информационном пространстве жанра), ориентирующий в определенном направлении вашу военную машину целиком. Больше всего удивляет в апгрейдах разброс эффективности – есть и смехотворные, по пять-десять процентов, улучшатели, но есть и могучие модификаторы на 50%, и выше. Как одиночный игрок, не могу не порадоваться такой могучей «магии» - но опасаюсь, что в мультиплеерном бою подобные «тяжеловесы» приведут к увеличению непредсказуемости, к рандомизации войны.

Юниты способны набирать опыт и ограниченно переходить из миссии в миссию. Армии могут продемонстрировать приличный набор инженерной техники, способной и строить, и добывать, и ремонтировать, и иногда минировать, и наводить мосты через реки, чуть ли не вдоль их течения. А также институтом возрождаемых в случае смерти могучих героев, как обладающих особыми способностями прямого воздействия, так и всевозможными «аурами» (естественно, героя можно развивать по своему усмотрению). Герои наступательные, разведывательные, оборонительные, включая героиню-соблазнительницу врагов со стелс-способностями - разнообразия больше, чем у немецких парашютистов, способных десантироваться с воздуха в трех разновидностях. Но настоящее разнообразие в бронетехнике, легкой, средней, тяжелой, сверхтяжелой, артиллерийской, специальной и так далее: разработчикам прекрасно известно, что народу нравятся красивые, синхронно передвигающиеся жестянки. На этом фоне несколько типов пехоты, обычно как минимум противопехотной и противотанковой – смотрятся слабо (да и гибнут от машин подозрительно легко). Авиация тоже вполне стандартна: истребители и штурмовики обычно могут быть вызваны с аэродрома и возвращены на него, более тяжелые машины приходят «из-за пределов кадра». Вертолеты садятся, где им вздумается, медлительным цеппелинам это незачем делать.

Относительно каждой их боевых единиц легко извлечь дополнительную информацию: против чего сильна, против чего плоха. Иногда это может быть полезно, иногда можно смешать все в кучу и двинуть единым кулаком, скомандовав удобное «продвижение с атакой». Армии каждой из сторон отличаются существенно, но без значительного опыта игры трудно живописать их особенности глубже, чем в рамках достаточно общих заявлений: ай да пехота Красных, броня фашистов и авиация англоязычных! Ведь и у русских есть отличная артиллерия, и у немцев летающая пехота стоит любой другой у кого угодно. Скорее, выбор стороны окажется личным делом каждого, и базироваться будет на эмоциональных соображениях.

Не только кампании

Наличествующие параллельно с двумя кампаниями мультиплеерные варианты игры доступны как через локальную сеть, так и через Интернет (конечно, и против ботов). Биться могут до десяти человек, с хорошими опциями настройки на наборе достаточно простых карт. Приятен факт доступности настройки скорости игры и дипломатических возможностей внутри боя.

Итого

Крайне простая стратегия, явно сделанная с прицелом на то, чтобы никакие навороты не отрывали игроков от классического RTS-фундамента. Масса фантазии и красок делают ее привлекательной для любителей зрелищ и ценителей необычной игровой атмосферы. Рекомендуется, прежде всего, тем «стратегам», кто не относится к этому увлечению слишком серьезно.

Графика самобытная, яркая, впечатляет
Звук очень хороший, толково стилизованная фоновая
Оригинальность по сути, пакет заимствований, на внешность крайне оригинально
Управление настолько простое, что проблем не может быть
Геймплей одиночный увлекает, как хорошее интерактивное кино
Для перепрохождения вряд ли кого-нибудь привлечет
Геймплей многопользовательский интересный, веселый, но неглубокий
Итоговый рейтинг отличный отдых от навороченных стратегомонстров
Итоговый рейтинг для любителей глубоких стратегий попса!

« предыдущийвсе игры »обсудить в форуме »следующий »

 
 

Прайс-листы:
 
Прайс-листы по каталогу
Прайс-листы по фирмам
   

Поиск по прайс-листам:
 
Ключевое слово:
Категории
Подкатегории
Фирмы


Купить дешевле:
все предложения »

 

Барахолка:
все предложения »

 


Полезная информация:
Сервис-центры. Ремонт
Скидки. Акции. Распродажа

 
 


Интернет-Красноярск:
Провайдеры. Хостеры
Web-студии
Домашние сети

 
 


Свежие вакансии
все вакансии »
 


Свежие резюме
все резюме »
 
 
На главную Барахолка Каталог Фирмы Новости Форум Купить дешевле
   

BISER
Copyright © 2004-2016. КрасКомп
Разработка "Студии Graph-X", "GolDesign.Ru"
Красноярский компьютерный сайт
КрасКомп