КрасКомп
  Барахолка  Каталог  Фирмы  Новости  Форум  Купить дешевле 
На начальную страницуНапишите нам
 

Новая игра


Kohan II: Kings of War: Kohan II

Kohan II: Kings of War Разработчик: Timegate Издатель: TimeGate

Самый первый, беглый взгляд на вышедшую три года тому назад игру Kohan: Immortal Sovereigns показал, что это не просто очередной плевок в огромную лужу безликих, неотличимых друг от друга стратегий в реальном времени. В Kohan не надо было просто заниматься микроменеджментом пеонов или задавать стандартную очередность построек. В игре явственно был виден совершенно новый подход: в нее было легко вжиться, она явно отличалась от остальных.

"Скажем, вы знаете, что вам нужна древесина. Но зачем вам отдавать приказы о рубке леса каждому крестьянину? " говорит Эйдел Чейвили. Когда компания TimeGate еще только выпустила Kohan в 2001 году, она была новичком среди других разработчиков стратегий; она тогда не могла еще устанавливать планку для своих соперников. А между тем то, что они говорят о многих других играх этого жанра, вполне справедливо.

"Все эти игры со временем стали однотипными. Поначалу можно было сказать, что они выглядят по-разному, поскольку действие в них протекает в разных мирах, у них разные сюжеты. Но если оставить это в стороне, мы приходим все к тому же -- сбору ресурсов, строительству огромных армий, оттачиванию оптимальной схемы развития". С одной стороны, верно, что основные черты жанра уже испробованы и оттестированы, а с другой -- они стали плоскими и набили оскомину, как размер четыре четверти в поп-музыке. Пора вводить новый ритм.

Многие черты, положенные в основании Kohan II, идут от ее предшественницы, в которой разработчики также избегали многих штампов классических RTS. Как уже упоминалось, собирание ресурсов не пользуется особым вниманием в игре. Экономические факторы все так же важны, но игра не останавливается на мелких деталях. Ваши ключевые ресурсы (шахты и мельницы) ясно видны на карте, а города, которые вы строите и укрепляете, вполне могут развиваться самостоятельно, если только вы разумно управляете финансами. Набор доступных зданий и их апгрейдов в городах зависят прежде всего от вашей расы (люди, нежить и тому подобное) и от принадлежности к определенной политической фракции.

В одном городе нельзя построить все возможные здания, так что вам придется выбирать, что строить, чтобы наилучшим - по вашему мнению . образом реализовать свои имперские амбиции. Чем больше городов вы построите, тем большую армию Вы сможете содержать, так что это дает простор для разнообразия городского строительства. А захват или потеря дополнительных городов может сильно изменить набор возможностей с точки зрения тактического подхода. В Kohan было множество разнообразных опций строительства; в Kohan II их еще больше.

Эта гибкость естественным образом распространяется и на поле боя. Состав ваших войск расширен, а, кроме того, добавлены такие детали, как осадные машины. Как и в первой игре, в Kohan II будет "отрядное" управление боем, то есть вам не придется управлять отдельными воинами, но даже такое управление было расширено. Сохранены юниты переднего края и юниты поддержки, но теперь имеются еще два слота под фланги, куда можно помещать дополнительные юниты со специальным "фланговым" ИИ. Некоторые юниты можно вербовать по желанию, а в пределах отрядов их можно комбинировать и создавать любые наборы юнитов по вашему желанию. Как и прежде, желательно сохранять ваши армии и переносить юниты и героев из одной миссии в другую. Кроме того, они должны находиться в пределах зоны снабжения, то бишь это сразу отсекает самоубийственные вылазки и "атаку танками" без тыловой поддержки.

"Это звучит банально, но мы хотим вновь вернуть стратегический подход в стратегическую игру; заставить игрока почувствовать, будто он играет в шахматы", говорит Эйдел. Разработчики хотят сделать игру гибким сочетанием тактики, путей экономического развития и индивидуального выбора. "Чего нам едва ли не больше всего хотелось добиться в Kohan, так это создать игру, где какая-то одна стратегия и путь строительства не были бы сутью игры. До сих пор, три года спустя после выхода первой игры, на форумах по первой игре Kohan игроки публикуют новые стратегии и комбинации юнитов". В Kings of War не будет ни единой универсальной тактики победы, ни мощных супер-юнитов. Может показаться, что при слишком большом разнообразии трудно будет найти правильный баланс, но TimeGate прекрасно справилась с этой задачей в первый раз и теперь намерена повторить успех.

"В любой другой RTS такой битвой невозможно было бы управлять", говорит Эйдел, пока он демонстрирует напряженную битву между расой Драуги и силами гуманоидов. Дюжины разных отрядов сходятся в стычке по широкому фронту, стрелы и огненные шары летят с обеих сторон. Несколько щелчков мышью, и проигрывающие войска отступают за пределы досягаемости противников для перегруппировки. Экран поля боя по сравнению с прошлой игрой улучшен: добавлен индикатор экономического влияния и статистика юнитов. Kohan - достаточно глубокая и изощренная игра, но жизненно необходимая информация всегда на виду и никогда не упрятана далеко в лабиринте опций меню.

Игра теперь выглядит гораздо выигрышнее. TimeGate также улучшила и другие аспекты, которые в первой игре явно были не на высоте. К созданию игры был привлечен композитор Джереми Соул (Jeremy Soule), тот самый, который создал саундтреки к Neverwinter Nights, Total Annihilation и Harry Potter and the Prisoner of Azkaban. Для озвучивания были приглашены профессиональные актеры, а кроме того, TimeGate первой оформила лицензию на совершенно новый real-time движок. Это позволило им сосредоточиться на содержании игры. Благодаря движку в игре уйма впечатляющих деталей: вы сможете увидеть внутреннюю жизнь вашего города и даже оценить вооружение ваших врагов. Кроме того, есть и "побочное" содержание -- например, дикие звери. Как говорит Эйдел, "они не добавляют ни капли к геймплею, зато добавляют атмосферы, и вы сможете на них поохотиться, если вам приспичит..."

Добавьте сюда мощный генератор случайных карт с массой опций, настраиваемый ИИ, против которого можно сражаться в режиме разовых стычек, и полноценный редактор для создателей модов, и становится ясно, что продолжение побило предшествующую игру по всем параметрам. Вполне понятно, что Kohan II следует естественным, довольно предсказуемым путем, каким идут многие сиквелы реал-таймовых стратегий -- в каждой следующей игре нам дают все больше истории, еще больше юнитов и больше разнообразия. Вместе с тем он основан на игре, которая сама по себе отступила от основных канонов жанра и протоптала свою тропинку, по которой и продолжает идти дальше. Критики встретили первую игру Kohan благосклонно, и она имела коммерческий успех, но все-таки в жанре RTS все еще делают слишком много клонов Старкрафта. Конечно, это сильно увеличивает шансы успеха для Kohan II, при условии, что покупателям так же хочется разнообразия и оригинальности, как и самим разработчикам.

Kohan II: Kings of War намечен к релизу в сентябре.


обсудить в форуме »все игры »следующий »

 
 

Прайс-листы:
 
Прайс-листы по каталогу
Прайс-листы по фирмам
   

Поиск по прайс-листам:
 
Ключевое слово:
Категории
Подкатегории
Фирмы


Купить дешевле:
все предложения »

 

Барахолка:
все предложения »

 


Полезная информация:
Сервис-центры. Ремонт
Скидки. Акции. Распродажа

 
 


Интернет-Красноярск:
Провайдеры. Хостеры
Web-студии
Домашние сети

 
 


Свежие вакансии
все вакансии »
 


Свежие резюме
все резюме »
 
 
На главную Барахолка Каталог Фирмы Новости Форум Купить дешевле
   

BISER
Copyright © 2004-2016. КрасКомп
Разработка "Студии Graph-X", "GolDesign.Ru"
Красноярский компьютерный сайт
КрасКомп